Ghost in the shell: S. A. C. Solid State Society

Ghost in the shell: S.A.C. Solid State Society’ es una película anime del 2006 basada en ‘Ghost in the shell: Stand alone complex’, que a su vez está basada en el manga de Masamune Shirow, ‘Ghost in the shell’. Fue producida por Production I. G. y dirigida por Kenji Kamiyama.

Ghost in the shell: S. A. C. Solid State Society

Ghost in the shell: S. A. C. Solid State Society

Para conseguir la misma calidad que en el cine la película fue estrenada por medio del satélite PPV con la plataforma SKY PerfecTV! Perfect Choice el 1 de septiembre de 2006. Salió al aire en Japón por la cadena televisiva Animax a partir del 27 de mayo de 2007. La película también fue estrenada en DVD el 24 de noviembre de 2006 en Japón, y en EEUU fue lanzada por Bandai Entertainment y Manga Entertainment como edición limitada el 3 de julio de 2007.

El canal Sci-Fi sacó al aire ‘Solid State Society’ para inaugurar su bloque de programación Ani-Monday el 11 de julio de 2007 a las 11 P.M. El canal también decidió mostrar el material para adultos original con las partes de desnudez borradas en lugar de usar la versión alternativa editada.

Argumento

La historia toma lugar en el año 2034, dos años después de los eventos acaecidos en ‘Ghost in the Shell: SAC 2nd GIG’. La Mayor Motoko Kusanagi dejó la Sección 9 de Seguridad Pública, una unidad contraterrorista de elite especializada en la guerrilla cibernética que se había expandido a un equipo de 20 campos operativos en los que Togusa actuaba como líder. La Sección 9 se encuentra con misteriosos suicidios de trece operativos de la República Siak en Indonesia, algunos de los cuales sobrevivieron y encontraron asilo en Japón. En el aeropuerto consiguieron alcanzar a Ka Gael (un antiguo coronel de Siak e hijo de Ka Rum, el dictador exiliado de la república), quien había tomado a un rehén con la esperanza de poder salir del país. Ka Gael luego dice que ‘Kugutsu Mawashi’ o ‘el Titiritero’ estaba llegando y se dispara un tiro en la cabeza.

A causa de los numerosos suicidios, el Jefe Aramaki le pide permiso a la Primer Ministro para arrestar a Ka Rum, pero ella se niega diciendo que debilitaría su posición si eso saliera a la luz. Aramaki decide desobedecer sus órdenes y organiza un plan de arresto para Ka Rum. Cuando llegan allí se encuentran con que ya estaba muerto a causa de un asesinato disfrazado de suicidio. Además, antes de morir Ka Rum había escrito ‘Titiritero’ en el piso con su propia sangre. También descubrieron  los planes de algunos operativos de Siak para mandar un virus a modo de ataque terrorista para vengare de la muerte de Ka Rum.

Batou es enviado a interceptar al Ma Shaba, el operario que había recibido el virus, pero inesperadamente se encuentra con la Mayor, que afirma estar haciendo una investigación independiente. Ma Shaba, temiendo que ella fuera el Titiritero, la ataca desde un vehículo blindado que cree lo protegerá de cualquier ataque a su cibercerebro. Sin embargo, antes de que Batou o la Mayor lo pudieran capturar, muere adentro del vehículo como resultado de un ataque cerebral. La Mayor toma una caja con ampollas de virus y le dice a Batou que se aleje de la Solid State Society. Batou no revela inmediatamente a la Sección 9 que había visto a la Mayor, sino que les dice que Ma Shaba lo había tacado sin razón. la Sección 9 desarrolla la teoría de que el Titiritero es el hacker que entró a los cibercerebros de los agentes de Siak y los forzó a suicidarse.

Togusa también descubre a dieciséis niños secuestrados en la casa de Ma Shaba. La conclusión es que la venganza de Ka Rum consistía en diseminar el virus usando a los niños como agentes. Mientras intentaban determinar sus identidades ara devolverlos a sus familias, la Sección 9 descubre que sus cibercerebros habían sido reemplazados y sus memorias parcialmente borradas. También habían asignado sus identificaciones personales a padres falsos. En cada caso, los padres falsos eran ‘ciudadanos nobles’ conectados con la red de monitoreo de salud, que se ocupaba de sus necesidades básicas pero termina haciendo que sus usuarios llegaran al estado vegetativo. Al investigar el origen de los niños secuestrados, la Sección 9 descubre una discrepancia en los registros de varias agencias gubernamentales que sugieren que más de 20.000 secuestros de niños no denunciados habían ocurrido en los últimos dos años. Su investigación se ve interrumpida por un sofisticado ataque a sus sistemas de computación, lo que confirma que alguien estaba tratando de cubrir el número masivo de niños perdidos y a la vez sugería una conspiración mucho más grande que la que estaban investigando antes. Mientras tanto, en un edificio del gobierno aparece la caja de ampollas con virus de Ma Shaba, lo cual llevó a la Sección 9 a creer que el titiritero estaba intentando guiarlos en la investigación de los secuestros. Las ampollas habían sido dejadas allí por la Mayor.

Armada
Armada

El Titiritero logra entrar a Proto y todos los niños rescatados desaparecen. A causa de esto, Batou le cuenta a Togusa su encuentro con la Mayor y le explica sus sospechas.

Raj Puhto, un operador de Siak y francotirador que había sido la cabeza de la guardia de Ka Rum, aparece en Japón. Batou y Saito son enviados para interceptarlo. Lo ubican pero son vistos antes de que lo puedan atrapar, lo cual los fuerza a enfrentarse en un duelo de francotiradores del que Puhto sale herido. En respuesta al cuestionamiento de Batou, Puhto revela que había recibido inteligencia de un espía dentro del Ministerio de Asuntos Externos, un representante llamado Munei Ito cuyo objetivo era encontrar al cerebro detrás del asesinato de Ka Rum. Sin embargo, resulta que el mismísimo Munei Ito era el objetivo de Puhto. Batou sugiere que Puhto había sido engañado por el Titiritero. Puhto concuerda y se propone matar al Titiritero. Luego declara que el Titiritero es una infraestructura usada para secuestrar niños  construida en el Estado, al cual identifica con la red de monitoreo de la salud. Deja implícito que el gobierno japonés estaba involucrado en esta operación. Batou por su parte piensa que Ka Rum había sido asesinado y que su organización estaba en la mira porque habían descubierto la infraestructura y el intento de usar a los niños secuestrados para sus propios objetivos.

Mientras tanto, Togusa rastrea a uno de los dieciséis niños hasta el departamento de un noble ciudadano mayor conectado con el sistema de monitoreo de la salud. El hombre había sido nombrado como guardián del niño en la identificación personal alterada. Cuando Togusa recoge al niño, el hombre emerge de su aparente estado vegetativo para demandar al niño bajo el argumento de que era su único heredero y que hubiera sufrido abusos si no lo hubiesen puesto a su cuidado. Luego dice que es la voluntad del Estado Sólido y le advierte a Togusa que si interfiere con su empresa se convertirá en otro ‘suicida’. El hombre muere inmediatamente tras su discurso. Togusa  entrega el niño a las autoridades y explica el error de su identificador. Después comprende que, si no hubiera intervenido, el niño hubiese pasado a los asistentes sociales y luego hubiera sido adoptado tras la muerte de su guardián. Este era el plan del Estado Sólido desde el principio.

Inesperadamente, Togusa recibe una llamada telefónica de su esposa diciendo que su hija había desaparecido. Rápidamente se apresura para ir a su casa pero alguien interrumpe su sistema de GPS. Asume que es parte de la venganza de la Sociedad del Estado Sólido, pero le parece raro porque su hija no tiene un cibercerebro, lo cual la hace invulnerable al Titiritero. Al llegar a su casa ve que en realidad era una falsa alarma, ya que su hija estaba en la casa del vecino. Sin embargo, cuando la lleva al colegio, recibe una llamada del Titiritero que decía que el Estado Sólido iba a llevarse a su hija por ignorar su advertencia, tras lo cual su cerebro es ‘hackeado’ por teléfono.

Togusa, ahora controlado por el Titiritero, lleva a su hija a un hospital de implante de cibercerebros mientras lo sigue la Mayor. También lo siguen Batou y la Sección 9 porque se habían dado cuenta de que había sido hacheado. Durante el ataque, Togusa conversa con el Titiritero, quien afirma que los miembros de la Sociedad Sólida ‘sólo desean utilizar los recursos que se escaparon de la red de la sociedad’. Togusa comprende que esa fue la manera en que todos los niños fueron secuestrados: los cibercerebros de los padres fueron hacheados, tras lo cual ellos mismos llevaron a sus hijos para hacerles la operación de transplante de cibercerebro. Luego, las memorias de los padres eran alteradas para hacerles creer que habían perdido a sus hijos. El Titiritero ofrece a Togusa la alternativa de cometer suicidio en lugar de que su hija sea secuestrada. Togusa acepta e intenta matarse justo cuando Batou llega, pero la Mayor detiene a Togusa antes de que logre el suicidio.

La Mayor le explica que se encontró con el caso de los niños perdidos mientras vagaba por la red desde su abandono de la Sección 9 y entonces decidió usar a Togusa como carnada para desenmascarar la identidad del Titiritero. Luego le dice que el Titiritero era un rizoma formado por la conciencia colectiva de los Ciudadanos Mayores cuando se conectaron por medio de un cibercerebro en el sistema de monitoreo de salud. Este centro cerebral está en constante flujo dentro del rizoma. Muchas IA tachikoma, que la Mayor restauró después de eliminar su memoria en el ciberespacio, la ayudaron a ubicar el lugar donde se encontraba el centro cerebral: el Centro de Bienestar Seishomin, desde donde se manejaba el sistema de monitoreo de la salud.

La Mayor se une temporalmente a la Sección 9 para ayudar en la investigación. Se concentraron sobre el intento de asesinato de Raj Puhto por parte de Munei Ito, un miembro ultra-conservador de la Casa de los Representantes. La Mayor revela que Munei Ito era parte de un plan para asesinar a Ka Rum; ella había hecho un contrato con el Bureau de los Tratados, una organización con la que Munei guardaba una relación muy cercana, para llevar a cabo el asesinato de Ka Rum. Sin embargo, cuando llegó allí el Titiritero ya había matado a Ka Rum. Munei también tenía el control sobre el Centro de Bienestar Seishomin, que usaba como pantalla para encubrir el ‘centro de entrenamiento de elite’, un lugar destinado a lavado de cerebros y al desarrollo de nuevos miembros para su grupo. La Mayor creía que Munei era el objetivo a eliminar por parte del Titiritero porque su centro en Seishomin estaba interfiriendo con las metas de la Sociedad del Estado Sólido, que albergaba a los niños secuestrados en el mismo centro.

Luego de analizar los sistemas del edificio, la Sección 9 determinó que el Seishomin debió haber sido diseñado y construido con la infraestructura para los secuestros desde el principio, lo que significaba que el Titiritero debía ser uno de los diseñadores de sistemas del Seishomin. Entonces decidieron conducir un ataque al edificio a pesar de las consecuencias políticas y, de esa manera, evitar que el Titiritero escape.

La Sección 9 penetra las defensas del Seishomin con ayuda de los tachikomas, que luego regresan a sus cuerpos físicos. El jefe Aramaki confronta a Munei Ito, quien admite haber tomado dinero de los nobles ciudadanos mayores para financiar su programa de ‘educación’. Lo justifica diciendo que no dan nada a la sociedad y, sin embargo, están exentos de pagar impuestos, por lo que deben pagar al sistema. Sin embargo, no sabía sobre el sistema de secuestro del Estado Sólido y creía que los niños eran huérfanos. Un diseñador, Takaki Koshiki, aparece para tomar responsabilidad por el sistema del Estado Sólido. Inmediatamente después se dispara en la cabeza. La Mayor intenta entrar en su cibercerebro antes de que sus memorias se pierdan y empieza a conversar con él.

Koshiki explica que sus acciones estuvieron motivadas por muchos problemas: los más de seis millones de ciudadanos ancianos, el desempleo creciente y la población trabajadora en retroceso, la tasa de nacimientos baja y el hecho de que cientos de niños morían innecesariamente cada año como resultado del abuso. La Sociedad del Estado Sólido fue su intento por utilizar los recursos perdidos de los ciudadanos ancianos y de los niños abusados. Alteró los registros hogareños de los niños en casas de alto riesgo para ponerlos al cuidado de los ancianos, dándoles así nuevas oportunidades al mismo tiempo que también les daba un propósito en la vida a los ancianos y también logró evitar que sus posesiones fueran retenidas por el estado tras su muerte. Los ancianos accedieron rápidamente. Koshiki luego dijo que él había intentado eliminar a Munei porque su objetivo era lavarle el cerebro a los niños para volverlos parte de un grupo de elite controlado, y esto se oponía a las metas de la Sociedad del Estado Sólido, que buscaba que los niños tuvieran libertad de elección.

Koshiki entonces revela su trampa. Se disparó sólo para hacer que la Mayor se conectara a su cibercerebro y así poder hackear su mente. Con el control sobre el cibercerebro de la Mayor hizo que ella percibiera su rostro en su forma original, sin el daño de la bala. La Mayor le dice que es un ‘idiota arrogante’ y le pregunta quién es realmente, a lo cual responde: ‘¿Cuántos idiotas arrogantes conoces?’, y transforma su cara en la de Batou, Togusa, Kazundo Gouda, el jefe Aramaki, Hideo Kuze y ella misma. La escena luego se muda al cuerpo de Koshiki en una caja de almacenamiento, donde hay varios cuerpos de ‘títeres’ usados por la Mayor a lo largo de la película. Allí, él le dice que inicialmente se había dividido entre varias personalidades. Sin embargo, la emergencia de una conciencia colectiva que actuaba con autonomía dio como resultado el Estado Sólido, que le permitía moverse dentro de la sociedad como un ‘mediador invisible’.

El desenlace del film muestra al jefe Aramaki y  Togusa discutiendo sobre el futuro de los niños secuestrados, que probablemente será dejado en manos del sistema de justicia. El edificio Seishomin queda vacío. La Mayor se encuentra en los cuarteles de la Sección 9, donde se recupera de los efectos causados por su inmersión tan profunda en la mente de Kugutsu Mawashi. Batou le explica la historia del verdadero Koshiki a la Mayor mientras ella recupera su lucidez. Koshiki había obtenido un permiso especial para trabajar desde su casa a través de un cuerpo cibernético. Cuando fue incorporado al proyecto de Munei, construyó la Sociedad del Estado Sólido en el sistema. Sin embargo, su cuerpo físico murió poco después y así estuvo durante dos años hasta que fue descubierto porque no tenía contacto con nadie. Durante ese tiempo, su cuerpo cibernético continuó actuando bajo su control. Batou  creía que Koshiki había subido su verdadera conciencia a la red formada por los nobles ciudadanos mayores o que su cuerpo cibernético era controlado por la voluntad subconsciente de su conciencia colectiva. Así, la verdadera identidad del Titiritero continúa siendo un misterio. Batou dice que los Tachikoma deberían haber guardado algún registro de la conversación de la Mayor con el Titiritero, pero luego de la muerte de Koshiki consideraron que no tenía valor. Batou no es muy claro acerca de sus propios recuerdos sobre esa conversación a propósito, diciendo que no hace diferencia saber o no la identidad, sino que las situaciones de los ancianos y los niños se resolvieran.

La película termina con una alusión directa al primer film, cuando la Mayor comenta su propia inhabilidad para liberarse de las restricciones impuestas sobre ella. Mientras la toma se aleja de la ciudad, repite la famosa línea: ‘La red es verdaderamente vasta e infinita’.

Producción

La película fue anunciada por Production I. G. en la Feria de Anime de Tokio en el 2006. El film tenía un presupuesto de producción de 360 millones de yenes, 3.6 millones de dólares.

Como parte del patrocinio de Nissan, la película incluía dos autos diseñados por dicha empresa. El personaje de Togusa conduce un deportivo blanco, y tanto él como Aramaki viajan en un Nissan 6 Infinit Kuraza. La patente del Nissan Infiniti Kuraza es ‘3923’, que se lee en japonés como ‘san-kyuu-ni-san’ o ‘Gracias Nissan’ en castellano.

Ghost in the Shell 2 en el festival de cine de Cannes

‘Innocence’ fue una de las competidoras en el festival de cine de Cannes del 2004. Fue el sexto film animado en entrar en la competencia y, junto con Persépolis, fueron los únicos films animados en llegar a la final por la palma de oro. El ganador de ese año fue ‘Fahrenheit 9/11’.

Ghost in the Shell 2 en el festival de cine de Cannes

Ghost in the Shell 2 en el festival de cine de Cannes

La controversia en el estreno americano del DVD

El 28 de diciembre de 2004, Dreamworks estrenó ‘Innocence’ en DVD en los EEUU. Las críticas comenzaron a aparecer inmediatamente en Amazon y otros sitios web, muchas de las cuales criticaban el subtítulo de la película. En lugar de incluir a los subtítulos superpuestos del estreno de cine, Dreamworks produjo los subtítulos de DVD usando otros subtítulos. El resultado fue un guión que modificaba los efectos visuales de la película. Además de leer el diálogo, las audiencias encontraron alertas innecesarias como ‘Pasos’ o ‘un helicóptero se acerca’. Tras recibir varias quejas, Dreamworks sacó una declaración donde decía que los clientes insatisfechos podían cambiar sus DVDs por otros con los subtítulos originales. La 4º versión ya venía con el subtitulado correcto.

Seria
Seria

Manga Entertainment, que lanzó el primer film y colaboró con Bandai Enteratainment para estrenar la serie de TV, lanzó ‘Innocence’ con el doblaje inglés que incluía al mismo elenco usado en ‘Ghost in the shell: stand alone Complex’ el 27 de febrero de 2006 en Inglaterra. El doblaje inglés de la región 1 del DVD incluye un error de audio donde la banda de sonido tiene un sonido unas octavas más bajo, lo cual resultó en voces más profundas y efectos mecánicos similares a los de la cámara lenta. Esto también está presente en el DVD estándar.

Bandai Entertainment ha lanzado la película en Blu-ray y DVD en los EEUU, con un doblaje al inglés que también incluye al elenco de ‘Ghost in the shell: stand alone complex’.

Alusiones y referencias de Ghost in the Shell 2

‘Innocence’ comienza con una cita ‘Tomorrow’s Eve’ (1886, La Eva del mañana), de Auguste Villiers de L’Isle: “Si nuestro Dios y nuestras esperanzas no son más que un fenómeno científico, entonces admitamos que nuestro amor también lo es”.

Alusiones y referencias de Ghost in the Shell 2

Alusiones y referencias de Ghost in the Shell 2

La película está llena de referencias a la fantasía, filosofía y Zen, y pone el foco sobre cuestiones morales y estéticas. Las numerosas citas de Buda, Confucio, Descartes, el Antiguo Testamento, Saito Ryokuu, Richard Dawkins, Max Weber, Jacob Grimm, Platón, John Milton, Zeami, Villiers de L’Isle y La Mettrie, este último autor de ‘Man a machine’ (1748).

Motoko Kusanagi
Motoko Kusanagi

Los personajes y nombres contienen varias alusiones a obras anteriores. Por ejemplo, el modelo de robots ‘Hadaly’ se refiere a ‘Tomorrow’s Eve’, el primer libro que utilizó el término ‘androide’ y que incluye a un humano-robot llamado Hadaly. El policía forense Haraway, probablemente haya sido nombrado así por Donna Haraway, autora de ‘Cyborg Manifesto’. El personaje de Haraway está basado en la Susan Calvin de la serie sobre robots de Asimov. La serie Robot también está presente porque los androides de la película cumplen con una versión modificada de las tres leyes de robótica de Asimov.

Las muñecas son un motivo importante en ‘Innocence’; muchos seres tienen un ‘espíritu’, pero al mismo tiempo no son del todo humanos. Las muñecas están basadas en el arte de Hans Bellmer, pionero de las muñecas hechas con bolas unidas. El nombre de Bellmer aparece brevemente en una escena. Como Oshii dijo, Quieren ser totalmente humanos, pero no pueden. Su dilema es insoportable para ellas, y por eso culpan a los humanos que las hicieron. Tratan de fabricar una muñeca que sea lo más humana posible, pero no piensan en las consecuencias”. Incluso los personajes parcialmente humanos se mueven como muñecas. Oshii también planeó una exhibición para conmemorar la película. En ella se mostraron las obras de varios artistas japoneses sobre muñecas hechas con bolas unidas.

La Gorgímera

La Gorgímera es una variante de la Quimera, ya que en sus partes traseras tiene la cabeza de una gorgona en vez de la de la cabra. Su cabeza de gorgona también tiene como arma un aliento mortífero.

La Gorgímera

La Gorgímera

La cabeza se ve en los planos Astrales y Etéreos y su arma se extiende a estos lugares.

Como la Quimera, la Gorgímera también puede hablar una forma limitada del idioma de los dragones rojos

Cómo combate la Gorgímera

A la gorgímera le gusta sorprender a su presa. Generalmente ataca mordiendo con sus cabezas de león y dragón, y golpeando fuerte con su cabeza de gorgón. Usa sus garras felinas para devastar a sus enemigos. Las cabezas de dragón y gorgón son capaces de lanzar fuego de sus fauces.

Escupiendo Fuego
Escupiendo Fuego

La Quimera en Calabozos y Dragones

Sociedad y ecología

La Quimera, al ser un híbrido, combina las preferencias de un león, una cabra y un dragón en su hábitat, sociedad y ecología. La parte draconiana de su naturaleza lo mueve a preferir las cuevas como guarida. Aparentemente las partes de dragón y las del león están en conflicto, ya que algunas Quimeras viven en soledad mientras que otras prefieren los grupos pequeños, como los leones.

La Quimera en Calabozos y Dragones

La Quimera en Calabozos y Dragones

El monstruo es omnívoro. La cabeza de cabra se alimenta de las plantas más fuertes y se nutre a partir de la vegetación más estéril, mientras que las cabezas de león y dragón sólo quedan satisfechas alimentándose de carne. La Quimera caza cada tres o cuatro días y usa su inteligencia limitada y su fuerza para ganar ventaja sobre sus presas. Al tener un apetito voraz, a veces ronda por territorios que alcanzan las veinte millas a la redonda.

Tigre Furioso
Tigre Furioso

Como su naturaleza es maligna, la Quimera disfruta atacar a los hombres, los elfos, los duendes y los medianos. Incluso ataca a otros monstruos en su búsqueda de alimento. Cualquiera que entre a su territorio se convierte en una presa potencial.

La Quimera no puede resistirse a atacar a grupos de viajeros o a monstruos por otra razón: su naturaleza draconiana desea los tesoros que su presa puede llevar. Aunque no los usa para nada, le gusta acumular las monedas en su guarida. Sin embargo, sus tesoros no llegan a ser como los de un verdadero dragón, porque consisten principalmente en monedas de plata y cobre, además de algunas joyas y objetos mágicos.

La Quimera cumple el rol tanto de omnívoro como de predador en su ecosistema. Se adapta muy bien a los distintos espacios. Durante tiempos de escasez de presas, la quimera puede vivir con una dieta vegetariana.

Fuentes clásicas y orígenes de las quimeras

Los mitos de la Quimera pueden encontrarse en la ‘Biblioteca’ de Apolodoro (libro 1), ‘La Ilíada’ de Homero (libro 6), la Fábula 57 de Higinio, ‘Las metamorfosis’ de Ovidio (libro VI 339; IX, 648) y la ‘Teogonía’ de Hesíodo (319).

Fuentes clásicas y orígenes de las quimeras

Fuentes clásicas y orígenes de las quimeras

Virgilio, en ‘La Eneida’ (libro 5), emplea el término Quimera para nombrar a la nave gigante Gyas en la carrera, lo Cual probablemente haya tenido un significado alegórico en la política romana de su tiempo.

La teoría sobre su origen

Plinio el Viejo citó a Ctesias y a Fotius para identificar a la Quimera con un área de respiraderos de gas que todavía se pueden encontrar en el camino de Licia hacia el sudoeste turco. En turco la llaman ‘Yanartas’ (roca flameante), y consiste en dos docenas de respiradores naturales agrupados en dos caminos sobre la colina arriba del Templo de Hefesto, unos 3 Km. al norte de Cirali. Los respiraderos emiten metano, que originalmente se creía era de origen metamórfico y antiguamente eran monumentos que los custodios usaban para preparar té.

Dos cabezas
Dos cabezas

La Quimera neo-hitita de Carkemish (entre 850 y 750 A. De C.), actualmente guardada en el Museo de las Civilizaciones Anatolias, fue sin duda una de las bases para la leyenda griega. Se diferencia de la versión griega en que ninguna de sus tres cabezas es de cabra; sólo tiene una cabeza humana, una de león que mira hacia adelante y una de serpiente ubicada al final de la cola.

La Quimera

En la mitología griega, la Quimera era una criatura monstruosa que echaba fuego por su boca y vivía en Licia, Asia menor. Estaba compuesta por partes de distintos animales: cuerpo de león, cola que terminaba en una cabeza de serpiente, cabeza de una cabra. La Quimera fue uno de los hijos de Tifón y Equidna, y es hermana de monstruos como Cerbero y la Hidra de Lerna. El término ‘quimera’ ha pasado a significar algo totalmente imposible, una fantasía tonta.

La Quimera

La Quimera

Descripción

La breve descripción de Homero en ‘La Ilíada’ es la referencia literaria más antigua: ‘una cosa de origen inmortal, no humana, con frente de león y cola de serpiente, una cabra en el medio, y la terrible llama del brillante fuego saliendo de su aliento’. En otro pasaje, Homero atribuye la crianza de la Quimera a Amisodorus. La ‘Teogonía’ de Hesíodo sigue la descripción homérica, ya que nombra a Equidana como madre de la Quimera: “Ella era la madre de Quimera, quien respiraba fuego ardiente. Era una criatura temible, grandiosa y fuerte, con tres cabezas, una de las cuales era de león; en sus partes traseras, tenía la cabeza de un dragón y en el medio, la de una cabra que disparaba con su aliento un temible rayo de fuego. Pegaso y el noble Belerofonte la mataron”. El autor coincide con Homero en que la Quimera respiraba fuego. Generalmente se consideraba que este monstruo era femenino, a pesar de su cabeza de león. El avistamiento de la Quimera era señal de tormentas, naufragios y desastres naturales, sobre todo, erupción de volcanes.

Aunque hay distintas genealogías, en una versión la Quimera se apareció con su hermano Orthrus y dio a luz a la Esfinge y al león de Nemea. En otras versiones Orthrus y su madre, Equidna, son los padres; la mayoría toma a Tifón y Equidna como pareja.

Cara de Malo
Cara de Malo

La Quimera finalmente fue vencida por Belerofonte con la ayuda de Pegaso, por orden del rey Iobates de Licia. Como Pegaso podía volar, Belerofonte disparó a la Quimera desde el aire y se salvó de sus cabezas y su aliento. Un discípulo de Homero añadió que la terminó de matar poniendo en su lanza un trozo de plomo que se derritió cuando quedó expuesto al aliento de la Quimera y, consecuentemente, la mató.

La Quimera vivía en Licia, pero su representación en el arte provenía de Grecia. Una tradición autónoma, una que no confiaba en la palabra escrita, se vio representada por el repertorio visual de los artesanos griegos de vasijas. La Quimera apareció primero en la cerámica de los proto-corintios, lo cual dio lugar a la creación de algunas de las escenas mitológicas más reconocidas del arte griego. El arte corintio se fijó en el 670 A. De C.; las variantes de las representaciones pictóricas sugieren distintos orígenes para Marilyn Low Schmitt. La fascinación con lo monstruoso evolucionó hacia el final del siglo VII en un motivo decorativo de la Quimera propiamente corintio, mientras que el motivo de Belerofonte sobre Pegaso llevó una existencia separada. Una tradición ática, en la que las cabras respiran fuego y el cuerpo del animal es parecido al de una serpiente, comienza con descripciones parecidas a las anteriores, por lo que Marilyn Low Schmitt está convencida de que deben existir prototipos locales más antiguas que todavía no fueron descubiertos. Dos artistas emplearon el motivo con tanta consistencia que recibieron los apodos de ‘el pintor Belerofonte’ y el ‘pintor Quimera’. Una leona que respiraba fuego fue una de las deidades solares y bélicas más antiguas del Antiguo Egipto, lo que demuestra posibles influencias entre las dos culturas.

En la civilización etrusca, la Quimera aparece en el período de ‘Orientalización’ que precedió al arte etrusco arcaico. La Quimera está representada en murales de pintura etrusca del siglo IV A. De C.

Robert Graves sugirió que ‘la Quimera, aparentemente, era un símbolo del año tripartito, en el cual los emblemas de cada temporada estaban representados por un león, una cabra y una serpiente’.

En el arte medieval, aunque la Quimera había pasado al olvido, las figuras quiméricas aparecen como representaciones de las fuerzas satánicas de la naturaleza. Provistas con un rostro humano y una cola con escamas, al igual que el la visión dantesca de Gerión en ‘La Divina Comedia’ (Infierno, xvii. 7-17, 25-27), estos monstruos híbridos –semejantes a la Manticora descrita por Plinio- funcionaron como representaciones icónicas de la hipocresía y el fraude durante el siglo XVII, lo cual se puede comprobar a través de la representación emblemática en ‘Iconología’ de Cesare Ripa.

Recientemente, el término ‘quimera’ ha sido usado para describir a entes de la vida real que son creados a partir del amalgamiento de entidades anteriormente separadas de campos como la botánica, genética y la biología molecular.

Producción de Ghost in the Shell 2

El director Mamoru Oshii dijo acerca de los orígenes de la película:

Producción de Ghost in the Shell 2

Producción de Ghost in the Shell 2

‘Cuando Production I. G. me propuso el proyecto lo pensé durante un par de semanas. No hice ‘Innocence’ como secuela de ‘Ghost in the shell’. De hecho, tenía docenas de ideas relacionadas con mis opiniones y filosofías, y quería incluirlas en la película. Tomé a Innocence como un desafío técnico; quería ir más allá de los típicos límites de la animación, responder cuestiones personales y al mismo tiempo atraer al público.’

Oshii también comentó sobre sus intenciones narrativas:

‘Tenía un presupuesto más grande para ‘Innocence’ que para ‘Ghost in the shell’. También tuve más tiempo para prepararlo, pero a pesar de la ventaja económica, todavía era importante contar una historia íntima. Personalmente, adoro las citas de la película. Fue un verdadero placer para mí. El presupuesto y el trabajo contribuyeron a la alta calidad de las imágenes. el deseo de incluir citas de otros autores vino de Godard. El texto es muy importante para la película, eso es lo que aprendí de él. Le da cierta riqueza al cine porque lo visual no está ahí gracias a Godard el espectador puede inventar su propia interpretación. La imagen asociada al texto corresponde al acto unificador que apunta a renovar el cine y le deja tomar nuevas dimensiones.’

Mirando el cuchillo
Mirando el cuchillo

Oshii también dijo: “Disfruto hacer un mundo lo más detallado posible. Me concentró en los puntos más finos, como el revés de la etiqueta de una botella cuando se la ve a trasluz. Supongo que eso es muy japonés. Quiero que la gente vuelva a ver la película y encuentre cosas nuevas que no vio la primera vez”.

El perro Gabriel –que aparece como el único ser real- realiza una aparición clave, al igual que en muchas otras películas de Oshii. Una escena de Batou alimentando a su perro es un eco de Ash en ‘Avalon’ (2001) y de Mamoru Oshii en su vida real. Como el mismísimo director dijo: ‘Batou es un reflejo de mis propios pensamientos y sentimientos. ‘Innocence’ es una especie de película autobiográfica en ese sentido”.

También explicó la razón por la que todas sus películas incluyen un basset hound, su fiel compañero en la vida real.

“Este cuerpo que ves es un caparazón vacío. El perro representa mi cuerpo. Los humanos sólo pueden ser libres si se liberan de sus propios cuerpos. Cuando estoy jugando con mi perro, me olvido de que soy un ser humano y es el único momento en el que me siento libre”.

Mamoru Oshii también añadió sus propias reflexiones sobre el arte y la animación:

“Creo que Hollywood cada vez confía más y más en imágenes 3D como las de Shreck. La fuerza detrás de la animación japonesa reside en el lápiz del diseñador. Incluso si mezcla 2D, 3D y gráficos de computadora, la base sigue estando en las 2 dimensiones. Hacer sólo 3D no es interesante para mí”.

“La película transcurre en el futuro, pero la sociedad se parece a la actual. Como dije, también hay un elemento autobiográfico. Recuerdo algunas cosas de cuando era chico-los autos de los ’50 y más cosas. Básicamente, quería crear un mundo diferente, no uno futurista.”

El Golem

En el folclore judío, un Golem es un ser creado a partir de la materia inanimada. En el mundo hebraico moderno, la palabra ‘Golem’ significa literalmente ‘piedra’, pero también puede significa ‘necio’, ‘tonto’ e incluso ‘estúpido’. El nombre al parecer deriva del término ‘gelem’, que significa ‘materia prima’. Por otro lado, algunas fuentes indican que es una corrupción del hebreo go’al’enu, ‘nuestro redentor’ o ‘nuestro vengador’. La historia más conocida sobre un Golem involucraba a Judah Loew ben Bezabel, el principal rabino de Praga en el siglo XVI.

El Golem

El Golem

La historia del Golem

Los orígenes de la palabra

En la Biblia, la palabra ‘Golem’ es usada para referirse a una sustancia incompleta o embriónica. El Salmo 139: 16 usa la palabra ???, que significa ‘mi forma sin forma’ y luego se traduce al Idish como ‘goylem’. La Mishnah usa el término para referirse a una persona inculta (‘Siete características se encuentran en una persona inculta y siete en una educada’, Pirkeu Avos 5:9 en el texto hebreo, en las traducciones al inglés varía). De la misma manera, los Golems suelen ser considerados en la actualidad como criaturas sin cerebro o entidades que sirven al hombre en condiciones controladas, pero que le es hostil en otras. En la jerga Idish, ‘Golem’ es un insulto que indica la torpeza o lentitud de la persona.

Caminando entre Niebla
Caminando entre Niebla

Las primeras historias

Las primeras historias datan de los albores del Judaísmo. Adán es descrito en el Talmud como un Golem en el momento de su creación, cuando su polvo fue ‘amasado en un pedazo informe’. Al igual que Adán, todos los Golems fueron creados a partir del barro por aquellos que eran cercanos a Dios. Una persona muy santa era aquella que se esforzaba al máximo para acercarse a Dios, y en esa búsqueda ganaba algo de la sabiduría y el poder divinos. Uno de estos poderes era la creación de vida. Sin importar cuán sagrada una persona fuera, cualquier ser creado por esa persona sería apenas una sombra de las creaciones de Dios.

Más tarde, este concepto se desarrolló más y la principal falta del Golem pasó a ser su incapacidad para hablar. En Sanedrín 65b se encuentra la descripción de Rava creando al hombre (gavra). Lo envió con Rav Zeira; éste le habló, pero el hombre no respondió. Entonces Rav Zeira dijo: “Fuiste creado por los hechiceros; regresa al polvo”.

Ghost in the shell 2: innocence

‘Innocence’ es la secuela de la película anime ‘Ghost in the shell’. Se estrenó el 6 de marzo de 2004 en Japón y el 17 de septiembre de 2004 en los EEUU. ‘Innocence’ fue realizada con un presupuesto de producción de aproximadamente $20 millones.

Ghost in the shell 2: innocence

Ghost in the shell 2: innocence

Para reunir esa cantidad de dinero, el presidente de Production I. G., Mitsuhisa Ishikawa, le pidió al presidente de Studio Ghibli, Toshio Suzuki, que trabajara en el proyecto con él como co-productor. La película fue escrita y dirigida por Mamoru Oshii y la historia estaba ligeramente basada en el manga de Shirow Masamune. La película fue producida por Production I. G., que también había producido el film original y la serie de TV ‘Ghost in the shell: stand alone complex’.

Para promocionar el film fuera de Japón, se añadió ‘Ghost in the shell 2 al título de la película, con lo cual ‘Innocence’ se transformó en el subtítulo. Para algunos fans esto no encajaba con las afirmaciones hechas por Oshii sobre que la película una secuela hollywoodense, sino que podía defenderse por sí misma.

Además de la película se lanzó un libro que sirvió como precuela para Innocence bajo el título ‘Ghost in the shell: innocence: alter the long goodbye’.

Mirando Arriba
Mirando Arriba

Historia

Gran parte de la historia fue tomada del manga original de ‘Ghost in the shell’, en particular de un capítulo llamado ‘Robot Rondo’, aunque fue muy modificada. La historia de ‘Innocence’ comienza en el 2032, cuando las ciudades están habitadas por razas humanas, androides y ciborgs como Batou que conservaban su espíritu pero eran vulnerables a la piratería.

La película incluye a varios personajes de la película anterior, como Togusa, el Jefe Aramaki y Batou, los protagonistas. Batou era el compañero de la Mayor Kurasagi, que desaparece al final del primer film. Ahora formó equipo con Togusa, que dice que nunca llegará a poder ser como la Mayor.

Los oficiales especiales de la Sección 9 se encontraban investigando a una corporación Cyborg llamada LOCUS SOLUS (nombre tomado de la novela homónima del auto francés Raymond Roussel) y sus ginoides –androides hechos con la forma de mujeres jóvenes y usados como muñecas sexuales- que asesinaron a ocho personas, lo cual da lugar a la investigación policial. Las muñecas poseen un ‘espíritu’ creado con una máquina de ‘doblaje de espíritus’. Esto era un procedimiento ilegal que producía ‘copias con mala información’ que resulta en la muerte de los originales. Varias jóvenes habían sido secuestradas por los Yakuza para luego ser vendidas a LOCUS SOLUS. Dos de ellas planearon una conspiración con un inspector de LOCUS SOLUS llamado Volkersson que consistía en generar fallas y así atraer la atención. A medida que la trama avanza, ‘los únicos remanentes de su humanidad –encerrados dentro de su caparazón de titanio- son restos del cerebro de Lis y los recuerdos de una mujer llamada Motoko Kusanagi’. La Mayor Motoko Kusanagi, protagonista de ‘Ghost in the shell’, está desaparecida, pero los agentes del gobierno la buscan porque sabe sobre el Proyecto 2501. En la película Batou explica a Togusa que había ayudado a la Mayor a escapar porque al gobierno sólo le importaba lo que sabía.

En el clímax de la película, cuando Batou está en desventaja con los guardias de Locus Solus y las ginoides, Kusanagi aparece en la mitad de la batalla y descarga parte de su conciencia en una ginoide vacía. Luego de que Kusanagi termina su tarea, se asegura de que Batou sepa que ‘ella estará siempre con él en línea’. Luego desactiva a la ginoide.