Mirando El Atardecer Caballo De Juguete Campo De Vacas Vaquero Con Cuchillo Disparando Tratando De Montar Botas De Vaquero Aburridos Siluetas De Vaqueros Serpientes Del Vaquero Haciendo Guardia Competencia De Vaqueros Estatua De Vaqueros Caballo Enfurecido Vaquero Barbudo Ladrón Del Oeste Cansado Al Costado De La Vía Domando Al Toro Cuidando A Su Caballo Carcajada Del Vaquero

Puntaje en la competencia de tiros
Escrito por

Los tiradores compiten de a uno por vez contra el reloj. Algunas competencias sacan su puntaje final simplemente por el ‘tiempo total’ más los bonus y las penalizaciones. Otros partidos se miden por los puntos del ranking.

Los tiradores son cronometrados con relojes electrónicos que graban la duración de cada etapa por milésima de segundo. El tiempo comienza cuando el Oficial pulsa el botón. El cronómetro tiene un micrófono que graba cada vez que ocurre un ruido fuerte (el disparo). Cuando no hay más ruido, el cronómetro  muestra el tiempo final que es el puntaje.

El tiempo ‘crudo’ de cada jugador por etapa se incrementa 5 segundos por cada objetivo fallido y 10 segundos por cada falta cometida el tiempo más rápido gana. Cuando se acierta algún objetivo fuero del orden propio se incurre en una falta, y se admite una sola penalidad por tirador, por cada nivel.

En ‘Puntaje por ranking’ el ganador de un partido se determina por la suma del ranking de cada tirador por etapa, y gana el de puntaje más bajo. Por ejemplo, si un jugador sale primero en cada etapa en una competencia de diez niveles el puntaje del jugador sería 10 (1 punto por cada etapa) y sería el puntaje más bajo posible. Existe controversia acerca de cuál es el mejor sistema de puntaje, el de Ranking o el de Tiempo Total.

Puntaje en la competencia de tiros
Puntaje en la competencia de tiros

Eventos

Cada etapa de un partido pretende ser distinta a la anterior. Algunas veces sólo dos tipos de armas se usan o en ocasiones solo una. Ocasionalmente un tirador debe recargar un arma de fuego con tiempo de reloj.

Cuando llega a la línea, el tirador posiciona sus armas según la descripción del nivel. Cuando el competidor llega a la posición de arranque, el Oficial que conduce la etapa pregunta si el tirador ha comprendido el curso del tiro y clarifica cualquier cuestión que el jugador pueda tener. El Oficial luego pregunta si el tirador está preparado, luego le dice al jugador que se prepare y comienza el cronómetro entre 2 a 5 segundos. Cuando comienza el reloj da un tono electrónico audible y el tirador comienza la etapa.

Un ejemplo de etapa puede darse de la siguiente manera: el tirador saca su pistola y tira contra cinco objetivos de acero, luego enfunda su primera pistola y se mueve a la izquierda, donde se encuentra su rifle. Recarga su rifle y apunta contra los objetivos correspondientes que están más alejados que los de la pistola. Estos objetos pueden ser nueve platos separados o tres objetos que el tirador tratará de tocar tres veces cada uno. Luego deja su rifle y corre a su derecha, donde encontrará su escopeta. Como las escopetas siempre se encuentran vacías, el jugador debe recargarla con un máximo de dos balas para tirar dos objetivos, luego volver a cargar y volver a tirar contra los dos objetivos. El tirador luego debe sacar su segunda pistola para encargarse de tres objetivos para pistola conocidos como ‘Nevada Sweep’ (izquierda, centro, derecha, centro, derecha) en un total de cinco  rondas.

Después de que el competidor termina de tirar, el Oficial le ordena que agarre sus armas largas y  vaya a la mesa de descarga donde otro tirador supervisa que sus armas estén descargadas. El tiempo del tirador es registrado y se le suma las faltas o los desaciertos. Los objetivos son apuntados por tres observadores que cuentan las fallas.

Seguridad

En una etapa clásica el tirador que sigue en la competencia carga sus armas en una mesa bajo la supervisión de otro tirador. Aunque popularmente conocido como ‘seis tiradores’, por razones de seguridad las armas siempre se cargan en cinco rondas, con la cámara vacía. Las escopetas siempre están descargadas, y se cargan ‘bajo reloj’.

En una típica competencia de Tiro Vaquero todas las armas se mantienen descargadas excepto cuando el tirador se prepara en la mesa de carga, realiza la etapa, luego procede hacia la mesa de descargue para probar que todas las armas están descargadas. Incluso con armas vacías, el CAS se toma muy en serio la seguridad, y hay muchas reglas de seguridad, más que en otros eventos deportivos.

El Oficial de Rango es responsable por la conducta del tirador a través de la etapa, por lo que su atención no está puesta sobre los objetivos sino sobre el arma. Un deber importante del Oficial es detener al tirador si su arma o sus municiones son defectuosas.

Componentes extra

Además de tener que usar la vestimenta del Lejano Oeste, la competencia es mejorada mediante los objetivos y escenarios adecuados para cada etapa. Por ejemplo, una etapa puede tener como escenario un banco y el tirador debe disparar a través de una ventana, luego buscar una bolsa de oro y llevarla con una mano mientras dispara con la otra. Otra etapa puede ser un tirador rescatando a un bebé (representado por un muñeco) y llevarlo a través de toda la etapa mientras apunta a sus objetivos. Otras utilerías pueden incluir diligencias, caballos, celdas de cárceles, salones, etc.

Premios

No se ofrecen premios monetarios en CAS, pero generalmente hay premios para las personas que no ganan, lo cual asegura menor tensión y un deporte  más orientado a la competencia sana.